Markedet er enormt, når det kommer til digitale løsninger, som ønsker at forene leg med læring. Men det er langt fra alle løsninger, der er lige gode og lige holdbare. Derfor skal man vælge med omhu og gå efter langtidsholdbarhed, når man investerer, siger Tina Kiærulf, assistent i digital formidling på Lyngby-Taarbæk Bibliotekerne.

”Når man vil investere i digitale læringsmidler, skal man gå efter løsninger, der kan bruges i forskellige sammenhænge og som er langtidsholdbare. Den rette løsning gør læring til en leg for børnene og de unge,” siger Tina Kiærulf og fortsætter:

”Samtidig skal man sørge for, at der følger en instruktion med løsningen, man vælger, f.eks. ved at man får en vejleder ud til at undervise lærerne i at bruge læringsmidlet.”

Robot-teknologi åbner nye døre

Et eksempel på et læringsmiddel, der kan bruges i forskellige sammenhænge, og som gør læring til en leg, er den nyeste robotteknologi, hvor eleverne lærer at programmere robotten til en særlig adfærd og på den måde ser effekten af deres indsats i form af robottens adfærd.

"Robotten kan bruges i matematik i forhold til det logiske i programmering, og den kan bruges i håndværk og designfag, hvor man kan bygge videre på robotten, men der hvor der virkelig er læring at hente er, når man bringer den på banen i samspil med andre robotter," siger Tina Kiærulf og påpeger, at læren kan nøjes med at være tovholder, hvis børnene allerede kan programmering.